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II Jornada de Profesionalización Docente para la innovación educativa

Resolución:
Otorga Puntaje Docente en Antecedentes Pedagógicos

“Neurociencias y gamificación: estimulando los aprendizajes a través de las emociones”

Actualmente se afirma que la educación transforma al ser humano, pero primero es necesario entender de dónde debe partir este cambio. Los seres humanos estamos dotado de habilidades cognitivas, físicas, emocionales y sociales, todas ellas provienen de uno de los órganos más importantes de nuestro cuerpo: el cerebro. Estamos ante un nuevo paradigma educativo que está evolucionando y gracias a las investigaciones y el diálogo interdisciplinario entre las ciencias cognitivas y las neurociencias, la educación está gestando un verdadero cambio. Desde las Neurociencias, como disciplina que estudia el sistema nervioso, hay distintos avances que contribuyen a entender mejor cómo la estimulación ambiental es capaz de influir en la actividad cerebral, en las distintas franjas etarias (Glanon, 2014).

Hoy en día tenemos la clara certeza de que una adecuada estimulación ambiental temprana, reglada, regular, diaria y sistemática con una determinada frecuencia, intensidad, repetición y sincronización de estímulos induce a nuevas y mejores redes neuronales es decir a nuevos y mejores aprendizajes. Para que estos aprendizajes sean significativos vamos a utilizar como medio para su abordaje a la Gamificación. La aplicación del concepto de Gamificación en la educación es un recurso cada vez más presente a todos sus niveles, y lo cierto es que sus ventajas son ampliamente reconocidas y avaladas desde las Neurociencias.

Los juegos educativos se encargan de aumentar los niveles de dopamina, lo que provoca en el alumno un incremento de la atención y la motivación de forma natural. Además, la Gamificación en la educación hace que el sujeto que aprende esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Por lo tanto, la implicación del alumno aumenta, y a mayor implicación mayor es el aprendizaje. En esta jornada estaremos hablando y profundizando sobre las Neurociencias y gamificación: estimulando los aprendizajes a través de las emociones.

Ver Programa.

Acompañan:

 


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Información sobre la cursada:

La Jornada consta de 1 encuentro.

Fecha: Jueves 17 de Febrero a las 18 Hs.

Modalidad: Virtual.

Expositoras:

  • Lic. Brenda Paz

Licenciada en Educación, Profesora de Nivel Inicial y especialista en Pensamiento Computacional, Programación y Robótica Educativa. Actualmente se desempeña como Docente Remota del Proyecto de Pensamiento Computacional para el Plan Ceibal de Uruguay a través de la Fundación Manuel Sadosky, como Instructora del Centro de Formación Profesional 31 y como contenidista de diferentes cursos y actualizaciones del Instituto Superior Gladys Vera. Pertenece al equipo docente del Instituto Superior Gladys Vera. Ha coordinado talleres de Robótica para Niños y Adolescentes.  Fue jurado de la II Maratón Nacional de Programación y Robótica en el año 2019 y tutora y contenidista del ciclo de Seminarios “TIC en el Aula” realizados por el Instituto Superior Gladys Vera y el Centro de Formación Profesional 31 durante el 2020 y 2021.

  • Lic Marcela Guratti.

Profesora de Nivel Inicial, trabaja hace diez años en contextos de vulnerabilidad, Psicopedagoga egresada del Instituto Santo Tomás de Aquino con especializaciones en Pedagogías Inclusivas.


Puntaje Docente: Los trabajos aprobados serán publicados en el Libro Electrónico del Instituto (Con número de E-ISBN) para acreditar puntaje según el Estatuto Docente y Decreto 179/21 Art. 17 inc. E (Pto. N° A.1)

Una vez completadas las actividades requeridas y haber entregado y aprobado el trabajo final, podrás descargar tu certificado en formato PDF a través de nuestro Sistema de Autogestión.